約 4,023,252 件
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正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 8 83 威力が高めのBR。発生・誘導は劣る 射撃CS ハイメガキャノン - 18~224 サブ射撃 ダブルキャノン 4 110 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 45~145 誘導の強いミサイルを10連射 モビルアシスト メガライダー 3 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→スレッジハンマー NN 180 地上横格闘 バックドロップ 横 160 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 空中横格闘 回転投げ 横 140 後格闘 袈裟斬り→回転薙ぎ払い唐竹割り→斬り上げ 後N 144 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り×2 BD中前N 182 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 威力が若干高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 標準的なBRと比べ、横幅が広い代わりに発生・射角・誘導などの取り回しで劣る。 【射撃CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 両腕を広げて頭部からハイメガキャノンを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。 視点変更があるがND直後に撃つことで視点変更をキャンセルできる。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 少し屈んでサーベル基部からダウン属性のビームを横並びに発射する。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾+爆風][よろけ][ダウン値 0.7(0.5/0.2)×20][補正率 80%(-10%/-10%)×20] 弾頭30ダメージ、爆風20ダメージ。 【アシスト】メガライダー [呼出回数 3回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] 前作のコアファイターからメガライダーに変更された。 メガライダーが自機の前方に出現し、メガバズーカランチャーから照射ビームを撃つ。 格闘 【地上通常格闘】投げ→ダブルスレッジハンマー 相手を掴んでから持ち上げて地面に叩き付け→両手で殴りつける2段格闘。視点変更あり。 2段目は基本的にダウン追撃。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 殴りつけ 180(%) 150(-%) . . ダウン 【地上横格闘】バックドロップ 相手を掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 投げ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】持ち上げ ダブルキャノン 相手を掴んで持ち上げてからダブルキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン キャノン 168(20%) 60(-30%)×2 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】回転投げ 相手を掴んでから回転しつつ振りかぶって相手をぶん投げる。視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】袈裟斬り→回転薙ぎ払い / 唐竹割り→斬り上げ 納刀時はサーベルで袈裟斬り→回転斬りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 抜刀時は唐竹割り→斬り上げに動作が変わる。こちらも1段目から視点変更あり。 威力・補正・ダウン値に変化はないが、初段の範囲や出し切りの吹っ飛びベクトルが変わる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 144(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→回転斬り 回転薙ぎ払い サーベルで左から横薙ぎ→回転斬り 回転薙ぎ払いの2段3ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー 相手を掴んでスクリューパイルドライバーをお見舞いする。視点変更あり。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 爆風 224(20%) 140(-40%) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 155(172) メインの節約に メイン→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える メイン 後N 179 非強制ダウン メイン 後 サブ 175 カット耐性微増し メイン BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメージ 空N(2) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメージ 後格闘始動 後 後N→( )CS 198(218) 抜刀中限定 後 後N サブ 216 抜刀中限定。サブの繋ぎは最速前ND。遅いと外れる 後 後N 後 204 抜刀中限定。↑とより繋ぎが安定する 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメージ BD格闘始動 BD格N(1) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメージ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメージ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメージ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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ボスカード、赤箱から出るレア装備等の最近の相場まとめ 最低額-最高額は見かけたら更新 無用な価格操作はやらないように あくまで目安程度に ボスカード レア装備 オリジナル装備オリジナル武器 オリジナル防具 頭装備上段 頭装備中段 頭装備下段 ボスカード カード名 価格 最終更新日 アモンラー 1~3M 7/5 アークエンジェリング 3M 7/5 RSX-0806 500k~1M 7/5 イグニゼム=セニア(MVP) 7/5 ヴェスパー 6~8M 7/5 ヴェルゼブブ 7/5 月夜花 1~2M 7/5 エドガ 1~2M 7/5 エレメス=ガイル(MVP) 7/5 エンジェリング 1~2M 7/5 黄金蟲 2~3M 7/5 オシリス 4~5M 7/5 堕ちた大神官ヒバム 25M~ 7/5 怨霊武士 1~2M 7/5 オークヒーロー 6~8M 7/5 オークロード 5~7M 7/5 カトリーヌ=ケイロン(MVP) 7/5 キエル-D-01 10M 7/5 クチュラヌクス 5~8M 7/5 グルームアンダーナイト 17~30M 7/5 黒蛇王 5~7M 7/5 ゴーストリング 1~3M 7/5 サラマンダー 5M 7/5 ストームナイト 3~5M 7/5 セイレン=ウィンザー(MVP) 7/5 セシル=ディモン(MVP) 80M 7/5 タオグンカ 2.5~5M 7/5 ダークロード 1M 7/5 タートルジェネラル 2~3M 7/5 デビルリング 1~3M 7/5 データルザウルス 5M 7/5 ドッペルゲンガー 2.5~5M 7/5 ドラキュラ 1M 7/5 ドレイク 3M 7/5 ハティー 2~6M 7/5 バフォメット 3M 7/5 ハワード=アルトアイゼン(MVP) 7/5 ファラオ 5~6M 7/5 フリオニ 2~3M 7/5 ペクソジン 4M 7/5 魔剣士タナトスの思念体 8~11M 7/5 マヤー 2~4M 7/5 マーガレッタ=ソリン(MVP) 7/5 ミストレス 5~7M 7/5 ランドグリス 8~10M 7/5 レディータニー 4~6M 7/5 ロードオブデス 6~8M 7/5 上へ戻る レア装備 装備名 価格 最終更新日 ヴァルキリーアーマー 2~3M 7/5 ヴァルキリーシューズ 1~3M 7/5 ヴァルキリーシールド 2~3M 7/5 ヴァルキリーヘルム 500k~1M 7/5 ヴァルキリーマント 5~7M 7/5 ウールスカーフ 2~3M 7/5 ウルキャップ 100k~500k 7/5 エキスパートリング 500k~1M 7/5 オルレアンの制服 2~3M 7/5 オルレアンの手袋 30~70M 7/5 オルレアンのトレイ 1~3M 7/5 The Sign 1~3M 7/5 タイダルシューズ 2~3M 7/5 たれ人形 1~2M 7/5 ひよこちゃん 1M 7/5 ペコペコのヘアバンド 1~3M 7/5 モルフィシャスの頭巾 100k~1M 7/5 上へ戻る オリジナル装備 オリジナル武器 装備名 価格 最終更新日 ルーンハルバード 10~15M 7/5 グラム 5M 7/5 アダマンクリス 25~35M 7/5 アルテミスの弓 7~10M 7/5 プリラティクスタッフ 6~8M 7/5 ヘルメスの杖 8M 7/5 マイティスタッフ 7~10M 7/5 ランページャー 1~5M 7/5 デュナミス 9~20M 7/5 ジュワユース 5~7M 7/5 フェラルクロー 10M 7/5 ドミニオン 10M 7/5 ハーメルンハープ 10M 7/5 セイレーンテイル 5M 7/5 チュトラリー 5M 7/5 クルタナ 3M 7/5 上へ戻る オリジナル防具 装備名 価格 最終更新日 天使の祝福 2~3M 7/5 ライトシールド 2~4M 7/5 アイギスの盾 5~8M 7/5 スクトゥム 500k 7/5 上へ戻る 頭装備上段 装備名 価格 最終更新日 赤いコッポラ 10~15M 7/5 エンジェリング帽 5M 7/5 大きめ丸い帽子 8~15M 7/5 黒いねこみみ 4~7M 7/5 ゴシックヘッドドレス 6M 7/5 ジュエルサークレット 6~8M 7/5 新サンタ帽 10M 7/5 紳士の帽子 15~18M 7/5 新太陽神の兜 18~30M 7/5 スカイヘッドギア 5~6M 7/5 ディアズム 10M 7/5 何かの頭巾 5M 7/5 花の冠 6M 7/5 ピアメットヘアバンド 6~8M 7/5 フィーリルヘアバンド 6~8M 7/5 魔術師の帽子 5~7M 7/5 幼稚園帽 5M 7/5 上へ戻る 頭装備中段 装備名 価格 最終更新日 綾紐 4~5M 7/5 動く悪魔耳 25~35M 7/5 エルフの耳 15~20M 7/5 サイドリボン 4M 7/5 勝利の羽耳 7~9M 7/5 デコラティブリボン 8M 7/5 プチロボ耳 4~6M 7/5 ヨコミミ 6M 7/5 ロボ耳 6~10M 7/5 上へ戻る 頭装備下段 装備名 価格 最終更新日 青い鳥 3~8M 7/5 イノセントウィング 5M 7/5 インキュバスの翼 4~6M 7/5 ウィッチリング 8~10M 7/5 風のクピドの翼 5~7M 7/5 吸血鬼の翼 4M 7/5 金の翼 6M 7/5 幻想の羽 5M 7/5 サキュバスの翼 4~8M 7/5 スペルリング 4M 7/5 精霊の翼 6M 7/5 蝶の羽 6M 7/5 土のクピドの翼 500k~4M 7/5 デビルリングの翼 4M 7/5 天使の羽 5M 7/5 花のリング 8~10M 7/5 羽のリング 4M 7/5 薔薇のリング 4M 7/5 火のクピドの翼 12~16M 7/5 プチデビルの翼 40~45M 7/5 マーキュリーの翼 4M 7/5 水のクピドの翼 5~6M 7/5 メタルウィング 8M 7/5 妖精の羽 5~6M 7/5 四葉のリング 5M 7/5 ラピッドウィング 12M 7/5 リトルエンジェル 4.5~5M 7/5 上へ戻る
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AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1ノーマル パーツデータ AGE-1T ガンダムAGE-1タイタス ガンダムAGE-1タイタス パーツデータ AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP --- --- --- BURST リミッター解除(*1) MG 76 300000GP 備考 AGE-1タイタスのパーツとして収録されており、腕部、脚部が存在しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 第1部主役機。フリット・アスノが開発した第1世代ガンダム。 ガンダムAGE-1ノーマル パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 90% Lv01 ライフルマスタリ --- Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 31800 1 11676 2.28% 2.28% 90% Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 63610 2 10008 4.56% 4.56% 80% Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル ◯ ◯ --- --- ◯ AGE-1T ガンダムAGE-1タイタス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 格闘 歩行 ビームラリアット+ビームショルダータックルビームニーキック BURST リミッター解除(*2) MG 76 300000GP 備考 TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 敵機体の強固な電磁装甲に対抗すべく開発された近接戦闘形態。 ガンダムAGE-1タイタス パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビームラリアット+ビームショルダータックル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 80% Lv?? ????? ビームニーキック Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル --- --- ◯ ◯ ---
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ガナ鯖相場表 ガナ鯖相場表 基本 ガナ鯖相場 大きな変動 以下の相場表を見るにあたって。 兜 鎧 武器 盾 頭 体 手 足 エフェクト装備 雑貨系 合成触媒系 アビリティ材料 強化剤 新強化剤 インクリ品 基本 買い手と売り手の求める物が一致したとき成立するのが取引。 取引が成立してい(した)ないから需要が下がった(上がった)。 というわけではない。勘違いするな。 高額になればなるほど売り手の言い値。 露店等歩けば分かるが |SIZE(30) 足もと見すぎ。|←ここ最重要 ガナ鯖相場 相場wikiをコピペして手を加えたもの。 ガナ鯖の相場wikiを更新する奴がいないから自分用に自分が更新する。 露店で売れ残っていたり、掲示板で取引成立したものを基準。 売れ残っている値段と俺の主観を入れて相場推測。 大きな変動 相変わらず羽毛と魔石。値下がりはじまた\(^o^)/。 メトゥラ武器の高騰が激しい。(魔石の高騰でモナ作るのが困難なため) 砂板の供給低下需要増加。雪板は需要低下。 売り手がすっごい足元見るようになった←重要 以下の相場表を見るにあたって。 あくまで目安。 微妙に黎奈の主観。(だが大体的を得ている(と思う)) 売り手と買い手の相互理解が必要。 世の中絶対なんて無い。 必然だけで世界は成り立っている、らしい。(蹴) 兜 相変わらずN海賊は人気たけえな。 ウィンキ帽子の人気に嫉妬。 ねこみみ帽子(赤)を売ろうと必死だけど売れなくてカワイソス 高騰は無い。課金箱から出るねこみみ系は買い手がなく下落傾向。 アイテム名称 相場 真海賊帽子 3.5G~(H+3品で4G↑) 真キョンシー帽子 3.5G~(H+3品で4G↑) N海賊帽子(赤S9) N海賊帽子(青H9) N海賊帽子(黄X9) N海賊帽子(緑F9) 500m前後 N海賊帽子(白M9) N海賊帽子 900M~1.2G(強化失敗500M) Nキョンシー帽子 800M~1.1G お団子頭 350M~450M(人気はお団子>戦乙女) 戦乙女兜 200M~300M↑ 真・鳥の巣帽子 80M前後 森の遊撃手 竹笠 600M↓ ウィンキー帽子 200M前後(I15) ベレー帽 200M前後 月桂冠 170M前後 QP兜 聖騎士の兜 40M前後 魔騎士の兜 90M露店 紅炎の兜 蒼氷の兜 40M前後 シャクバリバンダナ 120M前後 ジョアンバンダナ 7m前後 ねこみみ帽子 20M前後 ねこみみ帽子(赤) 40m前後 ねこみみ帽子(青) 60M露店 ねこみみ帽子(黄) 40m ねこみみ帽子(緑) 30~40m ねこみみ帽子(黒) 45M露店 小悪魔帽子 40~60M 角兜 不問35mMAX45m クリスマスシルクハット 7M前後 バッタの兜 800M 鎧 合成実装で一時期上がるも合成素材入手困難により下落中 ラセットアーマーが20m前後とか萌え。 ピュリヘルは高騰したまま帰ってこない。 エンシェントアーマーは高い、人気も高い。需要も(ry Aスーツ、ローブは40mで露店多数。というか売ってる露店がみんな40m前後 最高補正でもない鎧系が相場以上で売れるわけがねえだろ。 アイテム名称 相場 75重鎧 プレートメイル 2~4M前後 90重鎧 エンシェントメイル 5M前後 105重鎧 ハイプレート 12~15M前後 105合成重鎧 セイラスパークメイル 125合成重鎧 メトゥラスプリントメイル 145合成重鎧 プンシオンバンデッドメイル 165合成重鎧 モナプレートメイル 190合成重鎧 メギエンシェントメイル 62軽鎧 ラセットアーマー 30M前後 75軽鎧 ピュリヘルアーマー 45M前後 90軽鎧 エンシェントアーマー 200~220M前後 105軽鎧 オリエッドアーマー 400M~450M(需要上昇,出し渋りばかりで取引できない。) 105合成軽鎧 セイラアイアンアーマー 125合成軽鎧 メトゥラペイドアーマー 1G以上 145合成軽鎧 プンシオンラセットアーマー 165合成軽鎧 モナピュリヘルアーマー 190合成軽鎧 メギエンシェントアーマー 75魔鎧 プリズムスキン 8M前後(100魔鎧実装で需要低下) 90魔鎧 エリド 40M前後(100魔鎧実装で需要低下) 105魔鎧 ピルラアーマー 200M前後? 105合成魔鎧 セイラブレスプレート 125合成魔鎧 メトゥラプルートー 145合成魔鎧 プンシオンプリズムスキン 165合成魔鎧 モナアンシャルエゴ 190合成魔鎧 メギエリド 75スーツ ブレストスーツ 10m前後 90スーツ エンシェントスーツ 20~30M程度 105スーツ レイドンスーツ 340M↑(高騰中,人気商品) 105合成スーツ セイラ道着 125合成スーツ メトゥラミラージュスーツ 145合成スーツ プンシオンハイパーミラージュスーツ 165合成スーツ モナブレストスーツ 190合成スーツ メギエンシェントスーツ 75ローブ エレメンタルローブ 10M前後 90ローブ エンシェントローブ 30M前後 105ローブ ブレスローブ 250m前後↑ 105合成ローブ セイラ魔法師のローブ 125合成ローブ メトゥラゴーストローブ 145合成ローブ プンシオンプロテクター 165合成ローブ モナエレメンタルローブ 190合成ローブ メギエンシェントローブ トナカイ服 80M前後 蒼氷の鎧 200M前後 紅炎の鎧 550M前後 アゲハチョウの服 コガネムシの鎧 テントウムシの鎧 武器 メギ爆風 他メギ>メギミス{メギミスは新規作成品でもロック継続中} 新実装武器は供給が少なく割高。 モナはモナクシポスは高い,良補正モナ血モナクリは高め プンシオンは良品でも30mでは捌けない。最高補正でやっと、というところ。 舞鶴にシャルンの交渉が多かったのはシャルンが無駄に多く捌きづらいから。 しかし、見た目のためか舞鶴だけ高額。 メトゥラは補正によってイスピンから桐(蹴 Mランシストは高額。 基本的に長剣太刀斧などの趣味武器は売れない。 アイテム名称 相場 メギ爆風の目 1,5G前後 メギエリシオン メギフラムエペ メギ武雷刀 メギスムマーヌス メギミレトック メギセインク メギアピニティオン メギドラゴリア メギ天狼棍 メギティルファング メギケーラ メギミスリル LOCKEDアイテムの為、現在取引不可 メギデスロッド 1G前後? メギスタティック メギミスティルティン メギコリシュマルド モナ怒りの血 モナアシュレッド モナシャベイラ モナ細流刀 モナインフェルノ モナレジェンド モナビサク モナミンクワーロック モナスコルピオハート モナゴールドライト モナローリング モナアンギッシュ モナ水晶の天使 モナカオスロッド モナクレセントレイ モナダークピュリ モナクシポス 155武器 50~100M前後 プンシ 30M~80M程度 135武器 20~70M前後 メトゥラ 3M~30M(補正により割りと幅広い。Mランシストは高額) 爆風の目 300M~400M 盾 騎士盾は出し渋りが多く、相場で買うより自力Dropのほうが早い予感。 テカバリアの護符(100護符)、マルシア(100N)実装で 他の護符とナックルが痛い思いを。 アイテム名称 相場 N騎士盾 未 30m・S2H5,S5H2 45mS2H6,S5H270m 90盾 3M 105盾 15m 105護符 35M(100護符合成2が30M前後) 105水晶 100M↑ (命中MAXで100M 駄補正なら上位水晶が安価) 125護符 60M前後 190護符 105バンド 60M↓ 105ナックル 150~400M 190ナックル ハイペリオンシールド 300M 128盾 180M前後(上位盾微妙でもちなおす) 145盾 250m 165盾 190盾 190本 150M QP盾 太陽の盾 1G↑ ピラニャの盾 頭 羽耳涙目www シャルン多すぎ、高すぎ、売れない。 色マフラーは見た目もあって出し渋りが多い。 アイテム名称 相場 羽耳 25M前後(溢れているので需要低) 魔法師のリボン 70M前後 怪盗シャルン仮面 50~70M 隻眼の魔封面 30M スノーピカの耳あて 20M前後 赤のサングラス 35M 射手のサングラス 1.5G前後 QPかんざし 1G前後 怪盗Z仮面 80M↓ 新りんりんリボン 250M↑(需要上昇中) 旧りんりんリボン 黒のマフラー 200M前後 黄のマフラー 15M前後 緑のマフラー 120M前後 青のマフラー 120M前後 白のマフラー 120M前後 聖騎士の仮面 体 羽毛の高騰が著しかったため、APW・KBWも高騰。 最近は要塞WOPの需要が上がりつつある。 粋リュック系は大体100m以内に収まる。 別格はナヤ。ジョシュの値下がりが激しい。 粋系は相場を見極める能力の低い奴がありえない値段で売りに出してる。 当然売れない。 アイテム名称 相場 聖PW/聖BW 3.3G前後/3.2G前後(聖羽は値段据え置き、差は広がる) APW/KBW 1.5G↑/1.4G↑(需要APW KBW、羽毛の高騰で価格うp) プラチナウィング(E) 600M↑(600M相当で買い手あり。600~650M相当で売りあり) 巨大蝙蝠 未300M前後強化成功400M↑ 双子の弓 90~150M(需要低下値下がり) ブラックウィングL(E) 300M ホワイトウィングL(E) 250M ダークウイングL 300M前後 サンドボード 200M前後 スノーボード 180M前後(もっと下な気もする WOP(要塞産) 80M WOC(要塞産) 70M 猫しっぽ 10~20M(X15でやっと20m行くか行かないか) 猫しっぽ(黒) 600~800M 猫しっぽ(白) 猫しっぽ(緑) 猫しっぽ(黄) 猫しっぽ(青) 猫しっぽ(赤) #ウィング 7~15M(需要低、買い手が無い) EP1完結羽 ペンギンリュック 40m前後 各キャラリュック 7M前後(ジョシュア、クロエ13M前後) 粋ルシアンリュック 60M 粋ナヤトレイリュック 140~150M 粋マキシミンリュック 100M前後 粋ボリスリュック 50M前後 粋ミラリュック 90M 粋イスピン 80M前後 粋テチリュック 60M前後 粋シベリンリュック 100m前後 粋ジョシュアリュック 40m前後 トナカイリュック 25m前後 サキソフォン 400M前後 カブトムシの羽 ミツバチの羽 新QP羽 120M 旧QP羽 200M前後 ドラム 1.7~1.8G クノーヘンジュニアの翼 120M前後 蒼氷の羽 100M前後 紅炎の羽 300M 聖騎士の槍 2G前後 魔騎士の羽 闇の使い魔 3G↑ 手 ダイアモンドリングは値下がり傾向 白姫テチが増え黒灰や灰テチが少なくなったためだろう。 加えて期待の星放出ジョシュの性能が糞すぎた。 チョコのクールダウンしゅむぅ♪のおかげで ちょっとした富豪になったプレイヤーが増えた。 俺もその一人。ナイス鉄壁。 アイテム名称 相場 鉄壁の指輪 500M弱 破滅の指輪 狂戦士の手袋 紅炎の腕輪 蒼氷の腕輪 250M↑ 聖騎士の籠手 40M前後 カマキリの手袋 5G↓ クワガタムシの小手 5G↓ クリスタルリング H8 30M,H9 60m,H10 100M前後,H11以降は希少 クリスタルリング S8 30m,S9 60m,S10 100M前後,S11以降は希少 ダイヤモンドリング I8 15M,I9 25M前後,I10 75M前後,I11 120M 足 しあわせの靴はテチの最強装備の一角。 これとウィンキだけでI25という凶悪装備。 紅炎と蒼氷の最高補正はガナに数えるほどあるかないか。 最高補正は1Gを超えるだろう。 アイテム名称 相場 ミンクシューズ 10m前後 しあわせの靴 400M前後 紅炎の靴 100M~MAX補正(500M↑) 蒼氷の靴 100M~MAX補正(500M↑) 神仙の靴 4,5G↓ エフェクト装備 ゼリッピ集団が高性能 こんな道楽に使う金のある奴は俺の敵。 アイテム名称 相場 白てるてる 80~90M 黒てるてる 80~90M 雑貨系 羽毛値下がりはじまt 混沌、怠惰も覚醒Lvが増えたので需要も上がり調子。 アイテム名称 相場 天空の羽毛 8M前後 混沌の酒 16M前後 怠惰の石 18M前後 合成触媒系 魔石の相場変動の激しさに嫉妬。 相場の安定しない魔石は嫌われるが、廃人達は動じない。 上級鎧のための合成媒体は総じて高価。 アイテム名称 相場 魔法師の石 40~50m前後 賢者の石 2.6M前後 錬金石 600~700M前後 精錬ハンマー 180M~200M ミスリル原石 3M前後 ルビー原石 1M前後 サファイア原石 1M前後 ダイアモンド原石 2M前後 アビリティ材料 ゴージャス系は某ブラックホールを持つシャム族のプレゼントで数が増えた。 すなわち相場の低下を意味する。 ついでに必要といってもアビひとつに3個とかそういうレベルなので 廃プレイしなくても50個ずつはゆうに所持しているプレイヤーが多い。 だが相場は1mで安定したようだ。 アイテム名称 相場 サラサラ粉 1M前後 キラキラ粉 200~400k前後 キラキラ結晶 400k前後 キラキラかけら 7m前後 輝く粉 1M 輝く結晶 4M前後 輝くかけら 20M前後 サイモペインの粉 サイモペインの結晶 800k前後 サイモペインのかけら 20M↑(需要上昇中) ゴージャスな粉 1M前後 ゴージャスな結晶 400k ゴージャスなかけら 1M前後 光る魔力の粉 45M前後 光る魔力の結晶 10M↓ 光る魔力のかけら 120M(供給低) 輝く魔力の粉 輝く魔力の結晶 輝く魔力のかけら 強化剤 インクリはドリーマーのための嗜好の品。 天国か地獄か・・・。 成功してもグラインダーか精錬で飛ぶ。 アイテム名称 相場 インクリスクロール 8M前後 グラインダー 5~6M 精錬キット 4M前後 魔力強化剤(大) 5~6M前後 弾性ローション(大) 500k前後 女神の加護 500k前後 砥石 100k前後(安定) キニングキット 100前後(安定) 魔力強化剤(中) 500k前後(安定) 弾性ローション(中) 200k前後(安定) 新強化剤 インクリスト待望の高確率インクリ。 しかし高い。強化剤も高い。\(^o^)/ 無印スラッシュ、シャープは30m前後で露店多数。 売れる気配無し。 アイテム名称 相場 ロードインクリンスクロール 60M前後 加護のインクリンスクロール 160M露店 祝福のインクリスクロール 500M↑ ロイヤルカード 400M↓ スラッシュラインカード 20M前後 ハイスラッシュラインカード ロードスラッシュラインカード クリムゾンスラッシュラインカード シャープドットカード 20M前後 ハイシャープドットカード ロードシャープドットカード クリムゾンシャープドットカード マジックサークルカード 20M前後 ハイマジックサークルカード ロードマジックサークルカード クリムゾンマジックサークルカード イベイションカード ハイイベイションカード デックスアップカード ハイデックスアップカード インクリ品 不滅、悪魔は定番。最近は天使耳も。 P護符の需要が高すぎる。合成成功品は供給が皆無。 テカ護符の時代。 マルシアの時代。 アイテム名称 相場 不滅の王様の角 合成3 25M前後,合成2合成1 言い値 不滅の王様の角 S5 15M↓,S6 40M前後,S7 70M前後 不滅の王様の角 H5 15M↓,H6 40M前後,H7 70M前後,H8 160M前後,H10 250M前後 悪魔の角 合成3 25M前後,合成2合成1 言い値 悪魔の角 S5 15M↓,S6 40M前後,S7 80M前後 悪魔の角 H5 15M↓,H6 40M前後,H7 80M前後 天使耳 合成3 30M前後,合成2合成1 言い値 天使耳(S2X3に限り) H4 25M前後,H5 45M前後,H6 65M前後 天使耳(H2X3に限り) S4 25m前後,S5 45m前後,S6 65m前後 星のピアス 合成3 30M前後,合成2,合成1 言い値 星のピアス(X3) INT6 40M↓,INT7 50M前後,INT8 80M前後,INT9 120m ミルキー星のピアス INT7 60M前後,INT8 80M前後,INT9 120M前後 羽耳 合成3 40m前後,H6 60m露店,H7 180M かんざし(X1) S7 40M,S8 70M前後,S9 120M プラチナの護符 合成3 3M前後,合成2 30M前後,合成1 100M前後 プラチナの護符 S6 60M前後,S7 80M前後,S8 160m前後 プラチナの護符 H6 60M前後,H7 80M前後,H8 160M前後,H9 200M前後 テカバリア護符 合成3 2M,合成2 35M,合成1 80M↑ テカバリア護符 I19 50M前後,I20 80M前後,I21 150M前後,I22 300M前後 マルシア 合成3 2M前後,合成2 40M前後,合成1 言い値 マルシア S16 200M↓(200Mで売り手あり) マルシア H12 50M前後,H15 400M ミスティックグラブ 合成3 1M前後,合成2 20M前後,合成1 言い値 ミスティックグラブ H7 30m前後 ミスティックグラブ S7 30m前後
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/atgames/pages/644.html
ランダムカールボブ ピンク 分類 : ヘアスタイル 2009年 3月 ガチャ@セルフィ「秘密の仮面舞踏会」 高貴の仮面 通常版
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/93.html
RX-93 νガンダム νガンダム パーツデータ RX-93 νガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリサイコフレームムーバブル・フレームバイオセンサーサーベルマスタリ大型スラスタースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル(腕部)ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル(背部) MG 95 300000GP 劇場公開作品「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するMSであり、アムロ・レイが自身の専用機として開発した機体。設計は歴代ガンダムタイプの性能の平均値を基に、当時の最先端技術でを導入して能力をアップデートする形で行われた。本機はそれまでの恐竜的進化をした重MSと違って、「機動歩兵」というMSの原点に回帰した機体であり、性能的には飛び抜けてはいない。しかし、それ故バランスの取れた扱いやすい機体性能に仕上がっており、劇中でも長期の作戦行動に支障をきたす事は無かった。特徴的な武装としてサイコミュ兵器フィン・ファンネルを備える。ちなみに主役ガンダムでファンネルを装備した初の例である。 なお、機体モデリングは2008年3月に発売された「1/144 ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー」である。ボス機体として1/60スケールのνガンダムが登場するが、本機の1/60スケールは当時から現在に至るまで発売されていない。ちなみに本作に登場する1/60スケールには、2012年12月に発売された「νガンダム Ver.Ka」と同じモールドが掘られている。 νガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 100% Lv01 ライフルマスタリLv08 サイコフレーム 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 44170 1 17140 2.78% 2.78% 8270 Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 0% 13670 Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 44170 2 17140 2.78% 2.78% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 29450 2 4280 1.84% 1.84% 100% Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 47 91 ビームサーベル(ν) サーベル 41 95 ビーム・ライフル(ν) ライフル 41 91 ニュー・ハイパー・バズーカ バズーカ 47 95 シールド(ν) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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武器相場 需要のありそうなもの・売れそうなもの中心です。 相場は変動しますので参考程度に。 「これ明らかにおかしい」などがあれば編集していただけると助かります。 「露店相場」…露店での適正価格。チャットで買うときはもうすこし高目に、売るときは安めに。 「需要」…売れやすいか、よく見かけるかなど。高・中・低 の三段階。 「備考」…ひとことコメントなど。 武器相場短剣 片手剣 両手剣 槍 斧 鈍器 ナックル カタール 杖 弓 鞭・楽器鞭 楽器 本 銃 手裏剣・投具など 短剣 アイテム名 露店相場 需要 備考 s4マインゴーシュ 20k程度 中 +10なら100kくらいです 超強いマインゴーシュ 50k~100kくらい 中 転職後や転生後の育成にあると便利。 s3スティレット 15k~20k 低 入手しやすい為売りにくいですが、スパノビ最強短剣のためたまに買取などもあり。 s3グラディウス 200~300k程度 高 メスの普及で多少値下がりするかも。+7で1M前後 s2ダマスカス 50~80k程度 低 よく売ってるのを見るけど不要 属性ダマスカス 200k~500k程度 中 ☆2で500kくらい。ある程度流通しきっているのかかなり安くなりました。買うなら作ってもらいましょう s3メス 200k前後 中 性能はグラの上位互換ですが量産されているので値下がり傾向。レベル制限あり。 アサシンダガー 400k~600k程度 中 一応ボスレア。たまに安いのも見かけます。 月光剣 1M前後 高 ボスレア。使い道次第では神性能。1本あると何かと便利のため人気です。 バゼラルド 2M~3M 高 INT+5。ファラオ強化により値上がり傾向。ADSクリエ・FCASセージ・INT忍者の最終装備。 ポイズンナイフ 300k前後? 低 露店ではあまり見ませんが、ホムの壁育成などに便利。 フォーチュンソード 100k~200k前後 中 良性能ながら生体2で量産されている為低価格。 カウンターダガー 600k~1M程度? 低 クリティカル+90ですが装備できるのがマジ系とリンカーのみ。殴り魂リンカー育成にぴったり。2.4Mで買ったモカフレさん涙目 ドラゴンキラー 1M~2M 中 通常セイレンドロップ。性能はいまいちながらモノ自体珍しいのでそこそこの値がつくかと。 アゾート 200k~400k? 低 怨霊武士ドロップ。ケミのみ装備可能。mob変換で遊びたい場合はどうぞ。 錐 50M~??? - 売ってるの見たこと無いですが、買おうと思ったら30~50Mは必要なのでは… s3阿修羅 50k程度 中 忍術型の忍者にのみ需要あり。しかし過剰の必要は無いので数は売れません。 s2村雨 300kくらい? 低 レアだしバドン2枚挿しでかなりの性能を発揮しますが、近接忍者自体がもっとレアなので… その他は割愛しました。 片手剣 アイテム名 露店相場 需要 備考 s4ブレイド 30k~50k 低 シールドチェイン用特化や状態異常用。 s3サーベル 70~100k 中 クルセ・ケミ・騎士などに需要あり。カリツかセニア産がほとんど。 s2海東剣 100k~200k 中 GXクルセ・SBrアサクロ・ADSクリエなどに需要あり。 属性海東剣 200k~500k程度 中 ケミ・SBrアサクロなどに需要あり。星2入りで500kくらい? 超強い海東剣 300k~400k程度 中 GXクルセ・SBrアサクロの汎用としてあると便利。 属性フランベルジェ 300k~500k前後 低 片手剣クルセのみの需要。材料費がかかるので高価になります。 ファイアーブランド 600k~1M程度 高 使い勝手の良い宝剣。 アイスファルシオン 500k~800k程度 中 有効な敵も多いですが凍結の追加効果がジャマの為火宝剣より安め。 太陽剣 800k~1M前後 中 単体ではどうしようもないけどQMマインと二刀で神性能。ファラオ強化で若干値上がり? ネイガン 50k~100k 低 性能は微妙ですがMVPセニア強化によりお目にかかりにくくなるかも? カトラス 100k~200k 中 剣士以外でもバッシュが使えます。商人育成などに。 両手剣 アイテム名 露店相場 需要 備考 s4カタナ 5k~10k 中 +10を使う場合が多いので精錬用にまとめて売れたりもします。 s3バスタードソード 30k~80k 低 s3両手剣では最適なんですが、なぜか安価。ねらい目? s2ツーハンドソード 50k~100k 中 サイズ特化両手剣用にまぁまぁ需要あり。 村正 1.5~2M 中 ムラマッサー以外にもV騎士のサブ武器としても有効。ハゲや紫箱から。 シュバイチェルサーベル 100k~200k 中 オートスペルはおまけ。風クレイモア代わりに使えます。MVPセニア強化とSEにより値上がりかも… ツヴァイハンダー 100k前後 低 ATKだけは高い為無属性向けにあってもいいかも…そうでもないかも。 カッツバルゲル 100k~200kくらい 低 VITとDEF+10の為、PT前衛でパリィするときなどにあるといいかも。 新装備に関しては相場がまだ読めないため割愛しました。 槍 アイテム名 露店相場 需要 備考 片手槍 s4パイク 10k前後 中 槍騎士の特化用として需要あり。 属性パイク 80k~200k 中 槍騎士のメイン武器なので需要あり。☆2でも安価。 ポールアクス 2M~3M 高 ロードナイトのスパイラルピアース専用とも言うべき武器。上位互換のハンティングスピアーが入手難易度UPのため再注目? ハンティングスピアー 3M~4M 高 ポールアクスの完全上位互換ながら、ソードガーディアンドロップの為高価。 グングニール 100k~200kくらい 中 ミストレスドロップ。必中効果のある風パイクの上位互換。 バトルフック 100k~500k? 低 ヒドラcをさしてもQBlパイクより遠く及ばないダメージのため微妙。クルセや剣士でピアースを使う為専用? ロングホーン 2M↑? ? 露店で見たこと無い為わかりませんが、聖属性の片手槍でヴァル盾とセットで被弾ASアスムとなかなかの性能。 両手槍 s3トライデント 100k前後 低 ストラウフ増加によりたまに見るように。槍クルセ以外不要な上に槍クルセで特化を作る人も稀なため不遇の槍。 s2ハルバード 200k前後 中 ポールアクスが手に入るまでのつなぎスパイラルピアース用として、DKb(アチャスケc2枚挿し)ハルバードが一般的。 属性ランス 300k~500k程度 中 槍クルセ御用達。ちなみに普通のランスは店売りのため注意。 ゼピュロス 200k~400k 中 ストームナイトドロップ。宝槍クルセのステータス的武器。風ランス代わりとしても使える。優秀だけど量産されている為安価で買えます。 ヘルファイア 600k~1M 中 黒蛇王ドロップ。ゼピュロス使いがサブで使うほか、火ランス代わりとしても優秀。 プリューナグ 5M~10M? 高 MVPセイレンドロップ。聖槍と呼ばれるヒールが使える聖属性の槍。ASソウルストライクも不死系に効果大。かなりレア。 ゲイボルク 80k~100k 低 竜族にDEF無視・ボスに+10%ダメージとはいえ盾なしで挑むのはちょっと…なので安価。 クレセントサイダー 500k~800kくらい 中 バフォメットドロップ。農具と呼ばれる鎌。神速槍クルセで高速草刈りとか。 アルシュピース 200k~400k程度 中 相手のDEF無視・人間に+10%ダメージと優秀ですが、ATKが低くスロットが無い為汎用としてしか使い道が無いかも? 斧 アイテム名 露店相場 需要 備考 片手斧 s4アックス 2k~5k? 低 ぼろぼろ出る為安価。片手斧で特化を作るならこれ。 ウィンドホーク 100k程度 中 ASPDアップ・風属性なので鈍器BSさんの持ち替え用として多少需要あり。 ウォーアクス 100k前後 低 ボスレアながら微妙な性能のためいまいち。cさして製造用になるかも。 両手斧 s4バトルアックス 50k程度 低 高STRの両手斧特化に向いてます。しかし斧使いさんが少ないので低需要。 s2ツーハンドアックス 80k~100k程度 中 一般的なAGI型斧BSさんのメイン特化用。カードが2枚で済むのでこっちが人気。 属性ツーハンドアックス 200k~400k 中 上に同じ。水2HAはミノタウロス・SD用としてやや需要あり。 ブラッドアックス 600k~800k前後 高 オークロードドロップ。強化によりソロでは狩り辛くなったため値上がりかも?移動用アイテム。 ライトエプシロン 600k~800k前後 高 オークヒーロードロップ。上記の理由によりやや値上がり傾向?ヒール3使用可能の聖属性斧。ピラ4やアユタヤ、GH室内など向き。 鈍器 アイテム名 露店相場 需要 備考 s4メイス 10k前後 低 低レベル育成用や高STRの定環境特化用にすこし需要あり。 s3チェイン 80k~100k 中 殴りアコプリ・モンク・BSに幅広い需要あり。+8で300~500k前後? s2モーニングスター 60k~80k前後 低 特化を作るならチェインのほうが一般的だがこちらでもステ次第で十分な場合も。要計算。他にはCT用に 属性ソードメイス 300~500k 中 殴りアコプリ・指弾モンク・BS御用達。材料が高価なため値が張る。 属性スタナー 500k~ 低 殴りアコプリ・モンクしか装備できないので需要は低く高価。 スパイク 50k~80k前後 低 量産されている上にATKが低い為ネタ武器扱い。 アイアンドライバー 50k~80k 低 以前LoDから量産されていたネタ武器。男プリ装備推奨 ネメシス 500k~800kくらい? 低 魔王モロクの分身(天使型)ドロップ。ペア・トリオで倒せる上に性能がいまひとつのため値下がり傾向。 ロングメイス 200k前後? 低 月夜花ドロップ。遠距離攻撃耐性+10%のためGvなどで有効。射程3なのも嫌がらせに。 ゴールデンメイス 50k程度 低 金ゴキドロップ。ネタ武器。 他のレベル2・3のスロット武器は価値が薄い為割愛しました。 ナックル アイテム名 露店相場 需要 備考 s4バグナウ 100k~200k程度 中 モンク系は高STRになるため特化はこれが人気。 s3ナックルダスター 100k前後 低 モンクJOB50転職時もらえますが不人気。 s2クロー 100k前後 低 箱限定ですがs2ならフィンガーの方がよい為不人気。見た目がかっこいい。 s2フィンガー 100k~200k程度 中 レベル3でs2武器なので大型以外の特化用にそこそこ需要あり。 属性フィスト 200k~400kくらい 中 モンクの属性武器はほぼこれ一択。作りやすいので過供給ぎみ。 マグマフィスト 200k前後 低 有効な狩場は土精・モスコビア1Fくらい? アイシクルフィスト 100k~200k前後 低 アイスDで量産されてる為安価。 エレクトリックフィスト 200k~400k 中 オットー・アノリアン用として有効な反面、ハーピーDROPの為希少。 サイズミックフィスト 200k前後 低 持ち替えると付与が切れるため持ち替え無いでよいのはガリオンくらい? ガルムの爪 100k前後 低 ハティーDROPですが量産されている上に闇属性なので使い道が少なく安価。 s4連打のトガブ 200k~500k? 中 三段掌以降のコンボダメージ上昇。AGI系モンクチャンプに需要あるはず。 カタール アイテム名 露店相場 需要 備考 s4バリアスジュル 300k~500k 中 エレメス=ガイルDROP。s4で高ATKの為魂EDPSBなんかに需要あり。 s3ジュル 300k前後 高 特化用カタールとして幅広く需要あり。 s2カタール 50k~100k 中 デザートウルフから量産され安価ながら、特化用としてなかなか優秀。 s1ジャマダハル 50k~80k 低 使い道はあまりありません。NPC売りでもいいかも。 爆炎のカタール 100~200k前後 中 属性カタールとしては使いやすい方ですが量産されてる為安価。 冷たい氷柱のカタール 80k~100k 中 これも量産されているのでとても安価。 疾風のカタール(鎌イタチ) 300k~500kくらい 中 ジョーカーDROPなので希少。オットー・アノリアン用として人気。 尖ってる茨のカタール 200k~400k 中 あまり産出されていない為露店でもめったに見ません。 裏切り者 400k~600k前後 高 とても優秀な対人カタール。SEもできるためさらに需要アップ。 デスナイフ 100k前後 低 ATKだけは高いものの量産されているので安価。 アンホーリータッチ 100k~200k 中 闇属性のカタール。持ち替え用にそこそこ需要あり。 インバススケア 600k~1M 高 使いやすい聖属性カタール。アビスの金オシドスDROPなのでわりと希少。 ブラッディティア(血涙) 1M前後? 中 スコグルDROP。まだまだ希少のため高価。 ドリルカタール 1M前後? 中 エリセルDROP。キルハで狩る人が少ないので高価。 杖 アイテム名 露店相場 需要 備考 s4ロッド 10k前後 低 c4枚挿し用はこれですがドロップスからいくらでも出るので安価。 s3スタッフ 20k~50k前後 中 INT補正とスロットの数がお得なのでそこそこ人気。ただし量産されてるので安価 s2アークワンド 50k前後 中 INT補正が優秀なs杖。でもやはり量産されてるので安価 骸骨の杖 100k~200k 中 INT補正が優秀でお手軽な為人気。 sサバイバルロッド(DEX) 3M前後 高 MVPカトリーヌとMVPキエルDROP。とても優秀な効果なので高価。 sサバイバルロッド(INT) 1M前後? 中 ノーマルカトリーヌDROP。DEXに比べると手に入りやすいもののやはり優秀なのでそこそこの値段。 神官の杖 100k~200kくらい 中 INT補正はアークワンドと一緒ですがグラフィックが独特なのでそこそこ人気。 スタッフオブソウル 200k~400k? 低 レアだし効果は優秀ですが、両手杖なので不人気。 スタッフオブウィング 300k前後? 低 セット効果もありますが単体ではドロップス挿しロッドに劣ります。 ウィザードスタッフ 300k~800k?? 低 INT+6はすごいけど両手杖なので使いづらく不人気。 スタッフオビピアーシング 1M~ 高 優秀なINT補正とMATK追加効果に加え、トールのカーサDROPなので高価。 ワンドは劣化スタッフの為、その他新装備は相場不明のため割愛します。 弓 s4コンポジットボウ 100k~200k 高 特化・状態異常・マリシャスとして幅広く需要あり。 s3クロスボウ 100k前後 中 特化用としてそこそこですが、威力でコンポジ、c枚数の少なさで角弓アバレを選ぶ人多し。 s2アーバレスト 300k~500k 高 特化用として人気。グラフィックでこちらを選ぶ人も。 s2角弓 600k~800k 高 特化用に幅広く使えます。産出量が少ないため高価。 s燃える弓 500k前後? 中 カーサDROPのレア。カホ挿しで窓手用に最適。職業制限あり。 s冷却の弓 500~800k 中 トール・ノーグ特化弓としてまぁまぁ需要あり。 s疾風の弓 500~800k 中 アイスD・オットー・アノリアンに最適。特化コンポジに迫る威力のため人気。 s大地の弓 500k前後? 中 ノッカーDROP。産出量が少なすぎてレア。 オークアーチャーの弓 500k~700k前後 中 鋼鉄の矢とセットで汎用や対無属性に優秀。闇水付与で対聖MOBにも。 sハンターボウ 2~3M 中 費用対効果を考えるとちょっと高いかも?汎用弓手セットにはいいかも。 鞭・楽器 鞭 s4ロープ 80k~100k 中 状態異常・大型特化はこれが人気の為、過剰用に需要あり。 s3ライン 80k前後 低 JOB50転職でもらえる。軽いので特化用に需要あり。 s3ワイヤー 100k~200k 中 箱限定。特化用に需要あり。 s2テイル 100k前後 低 箱限定。s2ホイップに負けるので安価。 s2ホイップ 100k~200k 中 箱限定。高価な中型特化なんかに需要あり。 sランテ 100k前後 低 ジャマダハル的な鞭。つなぎに。 属性鞭各種 50k~100k 低 鞭で殴る人は少ないため安価。大地の鞭はロッカー産なので100zとか。 電気鰻 200k前後 低 ATKや効果はそこそこ。特化が手に入るまでのつなぎに。 海魔女の鞭 100k~300k? 低 メデューサDROPなのであまり見ませんが効果はそこそこ。 にんじん鞭 100k前後 低 ゲフェニアに行くと大抵1つは出ます。ATKだけは高いのでArV用にいいかも。 なわとび 80k~100k 低 クリティカルダンサーに。需要は無いに等しいです。 シュメティ ??? 低 見たこと無いくらいレアですが効果だけは汎用としてなかなか。 楽器 s4バイオリン 5k~10k 低 状態異常・特化としては最適ながらs4なのでc集めが大変。しかも量産されているので激安。 s3マンドリン 80k~100k 中 特化用としてそこそこ需要あり。 s3リュート 200k前後? 中 マンドリンより高性能なので値段もアップ。理想はこれ。 s2ハープ 80kくらい 低 タナトスタワーで量産され、重いので特化としてもいまいち。 s2ゴムンゴ 200k前後? 低 箱限定ですがs2特化なら優秀。 s1ギター 100kくらい 低 これで特化を作るのはもったいないかも。 琵琶 100k~150k? 中 高ATKなのでArV用にいいかも。SE成功すれば神楽器に。 ベース 100k前後 低 被弾ASでHDが出ますがよっぽど高INTで無い限り不要。 属性楽器各種 50kくらい 低 使い道なし。 取り憑かれたギター 400k~800k?? 低 使い道は微妙。だれでも神速にできるのが売り。 本 s3ブック 100k~200k前後? 中 特化本としては最適。拳聖・殴りセージに需要あり。 s2バイブル 50k~100k前後 中 低STRの場合の特化用。プリ転職でもらえるので余ってる人も多いはず。 属性本各種 50k前後 低 NPC売りがおすすめ。SEしても+10ブックを作る方が安上がりかも。地本はMEプリがハンターフライ用に持っててもいいかも。 タブレット 50k前後 低 MVPDROPのくせにいらない子。 賢者の日記 1M~2M? 高 MVPマーガレッタDROPの為極レア。FCAS(サマルトリア)セージ向け。 ドラゴンの遺産 100k前後 低 レアだけど使い道が少ないため安価。アビス温もり用などに。 分厚い本 200k前後 低 ノーマルマガレDROP。s1なのでミノcさしてオウルデューク温もり用に使えなくも無いです。 大百科事典 1M前後 中 FCASセージ教授垂涎の品。重いけどINT+3にMATK+15%はアークワンドと同等。 銃 ハンドガン s2クリムゾンボルト 100k前後 低 無法者がある今ではレベル70までのつなぎ用としか。 s2ガリソン ?? 低 クエストで作れるけど無法者が(ry s2荒野の無法者 300k前後 中 ハンドガンならこれ一択。特化をそろえたいところ。わりと出やすいので値段もお安め。 ライフル s3ブランチ 50k? 低 転職時もらえたりクルーザーがくれたりするけどATK低め。 s2サイクロン 80k~100k? 低 優秀ながら産出量が多いので安価。 s2レバーアクションライフル 200k前後? 低 クリティカル大幅上昇もASPD+5%がネック。クリガンナーさんに。 ショットガン・ガトリング・グレネードは割愛しました。 手裏剣・投具など s4風魔手裏剣・大車輪 80k~100k前後 低 s4なのでカードを集めるのが大変な為安価。 風魔手裏剣・烈火 100k~200k 低 怨霊武士DROPなのでレアですが、風魔人口が少ないので売れません。 風魔手裏剣・風鳥 100k前後 低 アサルトタートルDROPですが(ry 風魔手裏剣・明正(明星) 100k~150k 中 風魔ならこれがとても優秀ですが、風魔人口が(ry モカさんが買います!
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ガンダムビルドファイターズトライGundam Build Fighters Try 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 聖鳳学園 VSシリーズ登場機体 トライバーニングガンダムライトニングガンダムフルバーニアンスターウイニングガンダム VSシリーズ登場人物 カミキ・セカイコウサカ・ユウマホシノ・フミナ VSシリーズ使用BGM セルリアントライファイターズ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 プラフスキー粒子の再生成に成功したヤジマ商事が主催となって再開されたガンプラバトル。 個人戦・チーム戦等の多様なルールや、ダメージ設定が追加されたことにより金銭的な負担も減って、国内だけでも地方予選・全国大会が開けるような規模となり、競技人口は学生の部活動として認められるようになるほど増えた。 そんな中、第7回・第13回世界大会優勝者であるイオリ・セイ、そしてカリスマの名を受け継ぐ男、3代目メイジン・カワグチを輩出した聖鳳学院のガンプラバトル部は、そんな世の動きをよそに1回戦負けを繰り返す。部員もフミナ1人となり、3人のチーム戦が基本の地区予選出場も危ぶまれる事態となっていた。 そんな聖鳳学院転校したに次元覇王流拳法の使い手・カミキ・セカイはフミナによって半ば強引に勧誘し、ガンプラバトルをやってみることに。 そこに模型部のミヤガがコウサカ・ユウマを引き連れ乱入。攻撃を受け燃え上がるセカイのドム。その中から現れたのは――― 【作品解説】 2014年10月~2015年3月放送のガンダムビルドファイターズの続編。ガンダムビルドファイターズから7年後の時代を描き、主人公はカミキ・セカイ、コウサカ・ユウマ、ホシノ・フミナの3人に、主役ガンプラはセカイが「ビルドバーニングガンダム」、ユウマが「ライトニングガンダム」、フミナが「パワード・ジムカーディガン(後にウイニングガンダムに乗り換え)」。 続編ではあるが前作の登場人物は名前が上がるくらいでユウキ・タツヤやラルさん、アランが準レギュラーで、ニルスやチナが少し出てくるくらい。 一応前作キャラの血縁者も出演している。主人公の一人ユウマも前作のヒロイン、コウサカ・チナの弟。 相変わらず「ガンプラ」である事を活かしたなかなかお目にかかれない機体の他、本作の特徴としてSDガンダムの活躍が増えた事が挙げられる。 前作は騎士ガンダム、コマンドガンダムが話題になったが、今作でも主人公の1人であるフミナのウイニングガンダムだけでなく、武者號斗丸、荒鬼頑駄無、魔竜剣士ゼロガンダムが、画面を所狭しと暴れまわる様は、まさに、コミックボンボンを読んでいた20代~30代狙い撃ちのファンサービスとも言える。 とはいえ前作のように毎話どの機体が登場するか楽しみにできるほどではなく、特に後半はトーナメント制の大会なのもあり主役と対戦相手以外のガンプラを見る機会はほとんどなかった。 主人公機のビルドバーニングガンダムをはじめ、フルスクラッチ(としか思えない)機体や機動武闘伝Gガンダムばりに○○ガンダムが増えているのも前作からの目立つ変化点。また、前作から変わった監督の案により前作で高い評価を得た『細かいガンダムネタ』はほぼ消え、「視聴する子供が難しく感じるかもしれない」とガンプラ制作シーンが殆どなく、バトルシーンが多めなのも特徴。 前作から大きく変わった理由は、前作の成功を受けたバンダイ側の意向で短い準備期間で本作の制作に取り掛かることになったのだが、前作の監督は既に別の仕事が入っており、急遽スタッフをかき集めかなりの突貫工事になったことで深く練りこむことができなかったからでは、と推測される。 そんな訳で前作と比べてストーリーが薄いという評価がかなり多く、「人気を博した前作との比較」という点を抜いても、ガンプラやバトルに対する熱意が主人公チームやメインライバルチームも含めて終始希薄。 製作にかける準備の重要性が視聴者に浸透したことが一番の特徴かもしれない。 本作放映時には前作の00セカンドシーズン同様まだガンダムAGEのMSはTBSが放送権やらを持っていたのだが、ある話では特別に使用料を払ったりといろいろ許可をとったうえで登場した。 また、同時期に放送されていた「Gのレコンギスタ」のMSは他局であるMBSだったものの、最初から本作に出せるようになっていて、キャンペーンCMではセカイとベルリの声優が共演していたが、GレコのMSの改造機が登場することはなかった。 【VSシリーズ登場勢力】 聖鳳学園 セカイ達トライファイターズのメンバーが在籍している中高一貫校。 「紅の彗星」と呼ばれたユウキ・タツヤや、第7回ガンプラバトル選手権世界大会優勝者イオリ・セイの母校でもある。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】